一、求助使命召唤的几个问题
《使命召唤》*初的研制时间应该追溯到2002年,这一年Infinity Ward游戏开发小组成立,该游戏开发小组的成员基本由原先制作EA旗下FPS游戏《荣誉勋章》的2015游戏开发小组成员组成,因为与EA在自主权的问题上发生争执,*后决定自我**,于是便与EA分道扬镳后成立了Infinity Ward。所以《使命召唤》起源时的游戏理念和游戏系统在那个时候就已经形成了,然后Activision与2003年初时收购了Infinity Ward,Infinity Ward也正式开始开发《使命召唤》的计划,这就是一个经典游戏的诞生之初。
2003年发售的FPS游戏众多,并且当时的FPS游戏巨头EA的作品《盟军敢死队3:目标柏林》对FPS玩家的影响力巨大。想战胜所有的FPS游戏崭露头角并且赢得FPS游戏玩家的青睐,《使命召唤》就必须有新的特色。既然要有新的特色那么就必须突出《使命召唤》与其他FPS游戏的不同,于是Infinity Ward在《使命召唤》的开发中放弃当时FPS游戏的一贯的“大英雄单挑兵营”的老套路,以更加真实的战争气氛来让玩家更好的感受游戏乐趣为目标开发。Infinity Ward为了营造真实的战争气氛,就以真实的2战历史**作为游戏的背景,并且让玩家扮演了2战时真实部队中的一员,游戏路线也不再单一,2战时多国的有名战场以及部队都有登场,从**的诺曼底战至柏林攻防战等有名战役都收入其中,这样的战场气氛更能产生代入感把玩家代入游戏中。在战场渲染上 Infinity Ward也力求真实,**时产生的画面震动、眼花等效果的小细节做得也很是独到,并且2战时的各种轻武器和重武器也真实再现,轻武器方面比如美军的M1A1卡宾枪、英军的布伦轻机枪、苏军的莫辛-纳干***枪以及德军的毛瑟步枪都悉数登场。于是,新游戏新特色,这样一款做工精细,并且战场气氛宏大的作品一经发售就赢得了FPS玩家的青睐,Infinity Ward也被大家所*知。
《使命召唤:联合进攻》和《使命召唤:决胜时刻》是《使命召唤》的后续作品,开发小组也并非Infinity Ward,而是Activision旗下的游戏开发小组Gray Matter Interactiv以及Spark Unlimited所制作,所以,也可以说是两个小组自己的使命召唤。但是,这两作都没有什么心意。《使命召唤:联合进攻》在Infinity Ward开发的《使命召唤》基础下只是单单多加了几张游戏地图,并且剧情混乱,使得很大部分玩家游玩之后都感觉没有心意。而另一款作品《使命召唤:决胜时刻》虽说是**的**作,但是Spark Unlimited在制作游戏时的技术不足上使得本作在开发阶段就问题不断,*后的完成品也只能让玩家失望。
在《使命召唤》取得良好的口碑后,Infinity Ward在2005年推出了本作的续作《使命召唤2》,这也是真正意义上《使命召唤》的第二作。Infinity Ward在制作本作的时候保留了《使命召唤》的舞台和系统,另外本作采用了新的3D游戏引擎制作,使得游戏在画面、**效果等光影效果上有了质的飞跃。在前作的战场环境保留情况下,战场场景新加入了雪地、沙漠和丛林等多种地形,并凭借新的3D游戏引擎更能让玩家感觉到游戏所体现的真实感。另外本作相比前作在游戏音乐方面也下足了功夫,配合游戏战役进程,背景的BGM该激昂的时候激昂该沉重的时候就沉重,而且枪炮的声音和战场中厮杀声制作得都可以以假乱真,这样的效果的确能让人震撼,可见Infinity Ward在开发此作上的用心。也正是Infinity Ward这么用心制作《使命召唤2》才使得本作取得成功并且将FPS游戏的王座从EA手上抢过奉献给Activision。**点新特色,从本作(COD2)开始《使命召唤》系列的血槽消失了,取而代之的是玩家控制角色受到**时屏幕会慢慢变红,如果不及时找掩体躲避的话就会身亡,反之,玩家受到**后马上找到掩体躲避,被控制角色的血槽会慢慢回复。第二点新特色,敌人的手雷落在玩家身边将会有提示,玩家不用怕看见手雷后不知往那里掩护,只要按照提示远离手雷位置或者将手雷扔回就可以确保安全。第三点新特色,本作的AI智能提升,玩家进行游戏时只顾拼命往前冲的话吧、敌方AI会集中火力向玩家射击,另外敌人往往会在玩家不经意的时候向玩家扔手雷。以上3点新特色Infinity Ward完全考虑到了游戏的耐玩*,取消血包、自动恢复血量和手雷反应这些新设定,减少了玩家的死亡的次数,玩家也不用像以前玩FPS游戏那样对冲关卡失去信心并且要记住每个血包的具体位子这种麻烦的流程,方便了玩家更好的体验游戏乐趣。AI智能的提高不仅没有影响到游戏的平衡*,反而更能体验到对战真实敌人的感觉。这些新的特色也是《使命召唤2》取得成功的重要因素。
《使命召唤2红一纵队》是继《使命召唤2》后的另一款续作,开发小组并非是Infinity Ward,而是Activision旗下的Treyarch,而Treyarch这个开发小组以前开发过多种美式英雄动作类游戏,其中就包括《蜘蛛侠》系列等作品。此作以体现战争的残酷、**而**。游戏素质也不再像《使命召唤:联合进攻》和《使命召唤:决胜时刻》那样粗糙,可以说是继Infinity Ward后Activision第二组很有力的游戏开发小组,并且这组游戏开发小组在今后的使命召唤系列游戏中也有很多出色的表现。《使命召唤2:红一纵队》是以被誉为“红一纵队”的着名的美国陆军**步兵团的事迹作为剧情来制作,玩家所控制的角色在游戏中没有透入过名字、声音和样子,而是像活生生的播放机一样将“红一纵队”在欧洲战场上个种种光荣事迹慢慢讲述。而这一个设定,在今后的使命召唤系列中被越来越多的运用。
《使命召唤3》是系列真正进入次时代游戏的**作,由TreyarchGray制作。TreyarchGray小组的成员是包含 Treyarch小组成员和Gray Matter Interactiv小组的成员组成。《使命召唤3》采用多线路的方式进行游戏,选择线路时会出现4名不同国籍的士兵,玩家按其选择士兵的不同体验到的剧情都有所不同。因为是进入次时代游戏的系列**作,所以,游戏在画面和光影效果都被次时代主机发挥得淋漓尽致,游戏中的场景及人物模型都做惟妙惟肖。游戏在发售后就取得了很大的成功,TreyarchGray小组也正式加入到了《使命召唤》系列的开发团队中,在以后发行的《使命召唤5》和《使命召唤7》都是TreyarchGray小组开发,并且都取得了很不错的成绩,可以说是能和Infinity Ward相比较的一个游戏制作团队。
仔细观察前几代的《使命召唤》系列不难发现,只有Infinity Ward开发的《使命召唤》系列作品不需要用副标题,而其他游戏开发小组完成的《使命召唤》系列作品都用上了副标题。这种做法就暗示只有Infinity Ward做的《使命召唤》才是真正的正统作品其他的都是作为非正统作品发售。但是,在06年发售的《使命召唤3》却不是Infinity Ward完成开发的,而这部《使命召唤》系列的正统第3作却是TreyarchGray小组来完成的正统作。所以,也正因为Activision把 TreyarchGray制作的《使命召唤》作为系列正统3代的决定让Infinity Ward非常恼火,原因很简单,Activision没有和Infinity Ward商谈就做出了这样一个决定,而作为系列创始开发小组的Infinity Ward当然感觉很憋屈,而这件事的发生也是今后Infinity Ward小组和Activision公司今后合作上种种矛盾的开始。
在经过二年的消沉后Infinity Ward终于正式发售了《使命召唤》系列的**正统作《使命召唤4:现代战争》,从本作的标题上就可以看出本作的游戏背景不再是以二次世界大战为题材,而是用现今FPS玩家更感兴趣的**题材作为游戏的主要背景。游戏引擎采用当时制作《使命召唤2》时的引擎改进版“IW3.0”此游戏引擎也是 Infinity Ward自助**的引擎。由于采用了“IW3.0”引擎,游戏在画面细节以及物理方面变现得更加真实,NPC人物的表情、动作不再呆滞,场景以及NPC身上的装备细节都清晰可见,而且*能突出此引擎特色的是NPC人物死亡时倒下的动作不在单一,而且NPC的尸体旁随着**物的**尸体也会随着移动,场景地图中可破坏的物品也增多。并且值得一提的是,本作*吸引人之处是加入了空中武器的使用,在游戏的第5关,玩家就可以控制AC-130对地面部队进行进行援护。游戏武器方面也众多,现今美国、英国以及中东军事部队配备的主流武器基本都有,而且武器的打击感上做得也非常出色,能让玩家感觉得到打中敌人身体上时那种弹无虚发感。此作在07年发售的时候就拿下了700万套的优异成绩,并且被评为2007年*佳的FPS游戏,可见Infinity Ward小组在FPS游戏制作的才能是相当出众。
《使命召唤5:战火世界》此作应该是《使命召唤》系列以2次世界大战为背景的*后一作,也是迄今为止整个系列中表现战争形式***、**、黑暗的一作。本作的故事背景主要是2次世界大战后期太平洋战争和斯大林格勒保卫战时期,玩家将扮演美军海军陆战队以及苏军参与到那个时段的战役中,*后赢得2次世界大战的胜利。作品方面,充满了TreyarchGray制作小组的风格,战争的**、**、黑暗的内容表现被完完全全得刻画出来,尤其是太平洋战争中对峙日军时那种单单的**方式以及敌人在中弹时的各种断肢现象都使得开发小组的风格更为突出。本作也是我*喜欢的二战作品,因为本作更像是一部历史的写实作品,经历的每场战役都像真正的战争一样,玩家都必须时刻警惕身边的情形并且要无情的**敌人。作品*后攻下德国国会大厦,在顶端插上苏军红旗的那一刻是这部作品**潮的部分,自己当时都感觉很亢奋,因为,终于赢得了战争的胜利。本作虽然在表现形式上很残酷,但是宗旨却是以战的形式来反对战争,让玩家感觉到和平的难得可贵。《使命召唤5》这款作品的表现更是对Infinity Ward小组的挑战,所谓一山不容二虎,这也许也是Infinity Ward*后解散的因素之一。
此作是Infinity Ward解散前在Activision公司开发的*后一作,故事承接《使命召唤4:现代战争》的剧情,同样是以**为题材。如果说《使命召唤5》是一部写实作品,那么《使命召唤6》就是一部十足的美式动作大片,游戏在剧情讲述上就和现在的美国动作片一样,其中包含了**、**、**等美式动作片独有的因素,作品中的人物*格也很丰富,每个角色都有不同的*格使得游戏在人物关系上更有色彩。本作和《使命召唤4》一样,故事剧情是虚构架设的,但是在战场气氛上却不输给其他任何战争题材的FPS游戏,游戏中后半段俄军**美国的几场战役就可以体会得到本作宏大的战场气氛渲染,不仅把战场气氛做好,游戏的背景音乐让游戏的节奏更加紧凑。另外,更**的武器装备也是本作的一个亮点,比如UAV**发射装置等,这些装备现在也未必在美军正规部队中装备,玩家能在不当兵的情况下体会到这种武器装备是很大的一个**。本作在2009年发售后拿下了 1185万套的销量,这也是Infinity Ward为Activision做的*后一份贡献,之后Infinity Ward就宣布解散,对外宣传的原因是Infinity Ward和Activision在经济周转上产生问题被迫解散,但是真正解散的原因我想不是那么简单的事,而具体情况我也不明也就不深讨了。
Infinity Ward虽然解散了,但是《使命召唤》系列还是得继续,于是在2010年,FPS玩家们期盼已久的FPS游戏大作《使命召唤》系列**作《使命召唤7:黑色行动》终于发售。当我拿到游戏全程通关后发现此作在剧情和风格上都有Infinity Ward的风格,于是,我得出的结论是Activision为了弥补Infinity Ward解散后的损失让Treyarch模仿Infinity Ward开发出了此作。游戏在剧情上没什么可以挑剔的,甚至我很喜欢这样的剧情可以说是本作*大的特色。但是,本作的缺点很多,**,NPC的AI显得很“2”,经常引发游戏的各种BUG。第二,本作在武器打击感上没有系列前几作那么出色,**打在敌人身上感觉软绵绵的没有那种弹无虚发的感觉。再以上亮点上都做得比Infinity Ward差。不过本作的亮点还是有的,比如先前说到的剧情方面做得很精彩,集悬疑、动作、**等精彩因素。再有,游戏中加入了直升机战,这一直是 Infinity Ward未完成的心愿。本作总体素质上还是不错的,发售后玩家们的反应也不错。
二、战火使命进阶攻略_战火使命快速升级玩法
作为一名新手玩家,在战火使命游戏中*需要做的当然是快速提升自己的实力。该游戏中拥有众多丰富的游戏玩法,玩家除了完成日常的主线的主线任务外,还有其他更多的丰富玩法。不过有很多玩法对于玩家的等级经验是有限制的,那么我们有没有什么能够快速进阶的方法呢?下面是小编带来的战火使命进阶攻略,一起来了解一下吧!
战火使命进阶攻略一、确立思路任何游戏,中后期都是着眼于跨服活动,任何个人和团队,都希望自己能在跨服中打出名气,荣登**,这样这款游戏就算没有白玩,以后跟人也多一些谈资。那么在本区我们要做的就是尽快通过开区初始的一系列战斗,决出胜负,确定主导团队。其他团队要么跟**团结盟,要么转入新区发展,不积累仇恨,不做无谓的游击战,损人不利己,确保自身尽快进入良*发展阶段。
二、开*阵容
游戏伊始,*重要的是确立阵容,避免频繁换阵容的资源浪费,才能*优化发育。四个兵种,两肉两输出。但是因为触发战术加成的标准:上阵6个指挥*,必须只有两个兵种。所以阵容限定死了只有四种,步+火炮,步+装甲车,坦克+火炮,坦克+装甲车。这四种阵容因缺少实战,目前不清楚强弱,我从SS指挥*入手难易和强度两方面来进行剖析。(以强度由高往低顺序)
1、步兵
(1)蓝宝石。需过远征6-25才能获取。二测经验起码得9级兵,阵容完美,指挥*升到顶,才能过。游戏中期入手。后续可通过扫*白嫖升星。
(2)克拉拉。通过灾械**活动,可白嫖克拉拉碎片。适合平民小R养成。
(3)纳兰德。高级召唤抽取,各类活动送的高级召唤卷不少,概率尚可。
2、坦克
(1)米娅。全游戏强度第三指挥*。开区前7日,新手召唤即可兑换,4500**可将米娅升到三星。强烈推荐。
(2)薇妮莎。目前只有5-25扫*获取,一天3-6碎片,40碎片合成,起码10天后获取。
(3)椿。目前只能*强指挥*活动获取,总积分**才能拿到40个椿碎片。*强指挥*活动是否定期开不清楚。
(4)塔罗利特。笼中死斗可白嫖获取,适合平民小R养成。
(5)米蒂西娅。竞技场商店白嫖,一天5碎片,8天可获取,适合平民小R养成。
(6)欧内斯特。高级召唤可获取,概率尚可。
3、火炮
(1)娜塔莉娅。全游戏强度**指挥*,V8礼包可获取,无法通过**SS碎片升星,到V14满星,仅适合土豪。
(2)索丽莎。全游戏强度第二指挥*,目前仅可通过活动投影抽取。但是可通过**SS碎片升星,适合中R及以上。
(3)塞法。军团商店可白嫖获取,适合平民和小R养成。
(4)红宝石。需过远征5-25才能获取。二测经验起码得8级兵,阵容完美,指挥*升到80-100级,才能过。游戏初中期入手。后续可通过扫*白嫖升星。
3、装甲车
(1)丽丽耶尔。全游戏强度第四指挥*。V2礼包可获取,V7满星,无法通过**SS碎片升星,适合中R。
(2)艾蕾娜。高级投影和活动投影可出,概率尚可。
(3)赫尔金那。遗迹商店+远征扫*可白嫖,适合平民小R养成。
(4)艾迪。高级投影和活动投影可出,概率尚可。
(5)凯特。七日豪礼所有人可白嫖到2星半,适合平民小R慢慢养成。
根据上述情况,从强度上来说,坦克大于步兵,火炮大于装甲车。从入手和培养难易程度上来说,坦克大于步兵,装甲车大于火炮。再结合兵种相克,定论土豪适宜用坦克+火炮。后期定型阵容:米娅、椿、塔罗利特+娜塔莉娅、索丽莎、塞法。中R适宜用坦克+装甲,后期定型阵容:米娅、塔罗利特、米蒂西娅+丽丽耶尔、赫尔金那、凯特。平民小R将丽丽耶尔换成艾蕾娜或者艾迪。
三、**天发展
1、加入一个好军团。军团帮助、军团科技可以帮你节约很多升级建筑、科技的时间。军团帮助在**天尤为重要。同时有军团矿,可以让一个队伍稳定采集。不需要军团强,但是需要军团活人多。
2、研究所跟着指挥部等级来。义务教育科技(科技研究速度提升)和标准化建造(建造速度提升)跟着指挥部等级来,优先点满,打下坚实基础。
3、军团大厅优先升到12级。军团等级越高,军团可帮助人数越多。后续章节任务也需要军团大厅等级到12。
4、直接秒高级兵。经实测,6级兵升7级兵的时间,跟直接造7级兵时间差不多,区别是资源多少。所以直接秒高级兵,能节约很多造低级兵浪费的资源和训练加速道具。建议土豪**天秒16本,6级兵,中R秒13本,5级兵,小R秒10本,4级兵,平民秒7本3级兵。再次强调,这个攻略以二测数据为准。公测可能会调数据。
5、S指挥*过渡。一开始阵容没有成型前,要用合适的S指挥*暂时补位。经实测,4星S指挥*培养成型,跟三星SS指挥*强度一致。其中S步夏洛特,S装甲车欧罗拉、艾琳,主线和远征赠送较多,可以迅速4星。可结合羁绊和培养难易程度进行补位。
6、完成日常。做完上述事宜,搭配好阵容,秒好高级兵。就开始清日常,同时多打死翼,没时间蹭一下也有排名奖,看当天的常规活动内容完成活动。个人开*越好,实力越高,远征、竞技场、遗迹探索进度也高,各类活动排名也就越高,排名奖同步增加。一步步滚雪球。
四、小技巧
1、**商人。中R土豪视自身条件,多用**刷新几次,花费的刷新**比折扣买资源物品节约的**少很多。
2、祈愿池。尽可能升高祈愿池,祈愿资源很可观。中R土豪视自身条件,用**祈愿四类常规资源,11**以下,都比直接买资源划算。
3、流水线。准备秒兵前开战略技能“流水线”,能节约不少加速道具。
4、防守设置。防守需要在队伍里设置守城队伍。没有设置默认为0守军。
5、防守伤兵规则。防守被打,只有伤兵,没有死兵。如果感觉没把握,也被掠夺不了多少资源,就别设置守城队伍,以免造成伤兵损失。进攻方**,则会造成死兵。
关于战火使命几周年,求助使命召唤的几个问题的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。